luni, 13 aprilie 2020

Studiu de specialitate


prof. înv. primar Zamfira CÂMPEAN
Școala Gimnazială „Mihai Eminescu” Năsăud

Valorificarea tipului de inteligenţă constituie o alternativă a muncii diferenţiate, o strategie modernă de instruire interactivă care poate contribui la îmbunătăţirea performanţelor şcolare. Cadrele didactice pot juca un rol semnificativ în identificarea, dezvoltarea şi exploatarea acestor inteligenţe în contexte formale, nonformale sau informale cu scopul de a eficientiza procesul de predare-învăţare-evaluare.

Tema cercetării
Utilizarea metodei inteligențelor multiple în vederea dezvoltării strategiilor de predare care să permită elevilor să își demonstreze modalitățile multiple de a înțelege și valoriza propria lor unicitate.

Obiectivele cercetării
- Utilizarea unor metode și tehnici adecvate de determinare obiectivă a nivelului de pregătire a elevilor, adecvarea sau elaborarea altora noi;
- Determinarea nivelului de pregătire al elevilor implicați în cercetare;
- Înregistrarea, monitorizarea și compararea rezultatelor obținute de elevii clasei experimentale și de control la testul inițial și cel final;
- Analiza relației dintre rezultatele școlare și învățarea prin cooperare prin: interpretarea calitativă și cantitativă a rezultatelor elevilor la testele administrate, analizarea climatului educațional, a comunicării și a inteligențelor multiple, a motivației și satisfacției în activitatea didactică, a factorilor care frânează sau stimulează învățarea prin cooperare;
- Cuantificarea și măsurarea gradului de implicare al celor doi componenți ai binomului educațional – elev și profesor – în derularea activității didactice.

1.Etapa constatativă (preexperimentală)
În cadrul acestei etape, s-a aplicat o testare inițială, în vederea stabilirii nivelului existent de cunoștințe ale celor două eșantioane (eșantionul experimental și eșantionul de control).

2.Etapa experimentală
În cadrul acestei etape am introdus metoda inteligențelor multiple în activitățile susținute la nivelul grupului experimental. Sarcinile didactice au stimulat dezvoltarea inteligențelor multiple ale fiecărui elev, permițând valorizarea tuturor elevilor, chiar și a celor cu rezultate slabe la învățătură, oferindu-le tuturor șansa de a a avea satisfacția propriei reușite.

3. Etapa postexperimentală/ post testul
În această etapă s-a aplicat un test, identic pentru cele două eșantioane, care a constat în formularea în scris a răspunsurilor la întrebările referitoare la textul prezentat, înlocuirea unor cuvinte cu altele care au înțeles opus, scrierea corectă a cuvintelor, identificarea părților de vorbire dintr-un enunț, identificarea părților de propoziție dintr-un enunț, realizarea unei compuneri utilizând semnele de punctuație învățate și părțile de vorbire cunoscute.

Concluziile cercetării:
Metoda inteligențelor multiple a fost transpusă didactic printr-o varietate de activități și căi menite să stimuleze cât mai multe aptitudini individuale ale elevilor. Pentru dezvoltarea inteligențelor multiple au fost propuse o serie de sarcini de învățare prin care fiecare elev și-a coordonat demersul cognitiv pentru a învăța și a-și exprima rezultatele învățării intr-un mod personal, caracteristic.
Prin cunoașterea capacității/ abilităților elevilor, aceștia au căpătat încredere în forțele proprii , au devenit mai conștienți de punctele lor forte dar și de slăbiciunile lor, pe care le-au suplinit prin moduri personale cu informația.
Cunoscându-și propriul stil de învățare sau propria combinație de stiluri de învățare, modul în care depun eforturi pentru a învăța, elevii și-au controlat mai bine mediul în care s-au aflat și au solicitat exact ceea ce le-a fost necesar. Elevii au reflectat asupra propriilor capacități/ potențialități conștientizându-și combinația de inteligențe multiple.
Rezultatele cercetării au fost analizate, prelucrate, interpretate în scopul eficientizării modalităților operaționale de utilizare a metodei inteligențelor multiple, folosită în scopul creșterii gradului de reflecție și de conștientizare, ducând la o mai bună autocunoaștere și autoapreciere.

Bibliografie
1. Bocoș, M. (2003) – Cercetare pedagogică, suporturi teoretice și metodologice, Editura Casa Cărții de Științe, Cluj-Napoca
2. Breben, S. (2005) – Activităţile bazate pe inteligenţe multiple. Craiova, Editura Reprograph
3. Cucoş, C. (2008) – Teoria şi metodologia evaluării, Bucureşti, Editura Polirom
4. Gardner. H. (2006) – Inteligențe multiple. Noi orizonturi (II), Editura Sigma
5. Oprea C. L. (2009) – Strategii didactice interactive, Editura Didactică și Pedagogică, București

Copilul cu ADHD


prof. înv. primar Zamfira CÂMPEAN
Școala Gimnazială „Mihai Eminescu” Năsăud

ADHD-ul este o tulburare care afectează funcționarea sistemului cognitiv. Deficitele cognitive din ADHD apar datorita unor deficite la nivelul funcțiilor executive, a proceselor neuropsihologice care intervin în autoreglare.
ADHD afectează toate aspectele vieții sociale, inhibând respectul pentru reguli și împiedicând integrarea socială.
Diagnosticarea copilului cu ADHD se face după „Criteriile de diagnosticare a ADHD” recunoscute la nivel internațional și sunt cuprinse în DSM4. Pentru a putea diagnostica un copil cu ADHD, simptomele trebuie să se înscrie în categoriile „Deficit de atenție – HIPERACTIVITATE – impulsivitate”.
Hiperactivitatea cu deficit de atenţie este o tulburare de comportament cu o foarte mare incidenţă ale cărei simptome caracteristice sunt, evident, impulsivitatea, neatenţia şi hiperactivitatea. Această tulburare debutează în copilărie şi persistă la un număr important de persoane şi la vârsta adultă. Tulburarea are efect negativ asupra învăţării şcolare şi are dezavantajul de a deteriora relaţiile sociale ale copilului.
Cadrele didactice trebuie să fie informate despre comportamentele specifice pe care le manifestă un copil cu Sindromul Deficitului de Atenţie Hiperactivitate (ADHD), ele fiind legate de:
Tulburări de atenție:
a. deseori eșuează în a acorda atenție detaliilor sau face greșeli din neatenție la temele de la școală, în muncă sau alte activități;
b. deseori are dificultăți în susținerea atenției la sarcinile date sau la joacă;
c. deseori nu pare să asculte când i se vorbește direct;
d. deseori nu urmează instrucțiunile și eșuează în a-și termina temele la școală, treburile sau îndatoririle la locul de muncă (nedatorându-se unui comportament opozițional sau neînțelegerii instrucțiunilor);
e. deseori are dificultăți în organizarea sarcinilor și activităților;
f. deseori evită, nu îi place sau e refractar la angajarea în sarcini care necesită efort mental susținut (cum ar fi temele de la școală sau de acasă);
g. deseori pierde lucrurile necesare pentru sarcini și activități (de exemplu jucării, notițele de la școală, creioane, cărți sau unelte);
h. deseori este ușor de distras de stimuli externi;
i. deseori este uituc în activitățile zilnice.

Hiperactivitate:
a. deseori agită mâinile sau picioarele sau se răsucește pe scaun;
b. deseori părăsește locul în clasă sau în alte situații în care ar trebui să stea așezat;
c. deseori umblă dintr-un loc în altul (încoace și-ncolo) sau se cațără excesiv în situații în care nu este adecvat (la adolescent sau adult poate fi limitată la senzația subiectivă de neliniște);
d. deseori are dificultăți la joacă sau în angajarea în activități libere în liniște;
e. deseori este pe picior de plecare sau acționează ca și cum ar fi împins de un motor;
f. deseori vorbește excesiv.

Impulsivitate:
a. deseori răspunde grăbit, înainte de a se încheia întrebarea;
b. deseori are dificultăți în a-și aștepta rândul;
c. deseori întrerupe sau deranjează pe ceilalți (de exemplu se bagă în conversație sau jocuri).
După cum se știe, la copiii cu potențial ADHD există o plictiseală și lipsă de implicare în activitățile din clasă care conduc spre rezultate școlare slabe.
Un mod de a ajuta elevii hiperactivi să se implice în activitățile de la clasă este de a face informația, învățarea și activitățile didactice, interesante și pasionante. Educarea copilului hipercativ este un proces dificil, care presupune un efort comun, bilateral, în care sarcinile și responsabilitățile revin deopotrivă copilului și adultului care îl educă.
Pentru a motiva elevul să depună efort pentru a ajunge la autocontrol este necesar să facem pasionante activitățile din clasă, relevante și interesante, iar angajarea imaginației are întotdeauna forțe surprinzător de puternice, așa cum mulți dintre cei care educă deja știu foarte bine.
Educația imaginativă – oferă un set de metode de predare și învățare care facilitează tocmai eliminarea rutinei și a plictiselii, implicarea activă a imaginației copiilor ceea ce fac și obținerea unor rezultate care îi motivează pentru următorii pași în învățare.

Bibliografie:
1. Popenici, Ştefan; Fartuşnic, Ciprian; Târnoveanu, Nadia, Managementul clasei pentru elevii cu ADHD, Editura DPH, Bucureşti, 2005
2. Iucu, Ioniţă, Managementul clasei de elevi, Editura Polirom, Iaşi, 2006

joi, 5 martie 2020

Șotronul curcubeu!


Proiectul Șotronului literar a avut premiera la Biblioteca Județeană George Coșbuc, secțiunea pentru copii, sub grija bibliotecarei Isabela Andronesi și a fotografului Camil Hosu.
S-au implicat elevi de la Palatul Copiilor Bistrița, coordonați de profesoara Ionela Nușfelean, ajutată de eleva Oana Moldovan de la grupa de performanță de creație literară.
Jocul ales a avut provocări colorate legate de cărți. Copiii au gândit și rezolvat cerințele, formând un curcubeu de idei.
După temele literare, participanții au avut parte de o surpriză de proporții. Bunica Eugenia a adus un tort jucătorilor. Și, cum era de așteptat, nici copiii nu s-au lăsat mai prejos. I-au scris bunicii, pe niște jetoane sub formă de inimi, gândurile lor bune și frumoase.




Impresiile colegilor au fost pozitive. O citez pe colega mea Damaris Căpâlnaș: „Jocul Șotron literar este complex, temele sunt bine alese, evidențiind curcubeul. Grupurile de la Palat care au început acest proiect au lucrat foarte bine împreună, susținuți și de doamna bibliotecară Isabela Andronesi. M-am simțit minunat participând la acest atelier! Mi-a plăcut mai ales surpriza pregătită de Bunica Eugenia!”.

Cristiana-Alexandra Sigmirean, clasa a VI-a,
Jurnalism, Palatul Copiilor Bistrița

Bucuria unui mărțișor


Una dintre activitățile recente, literare și informatice, de la Palatul Copiilor Bistrița, s-a desfășurat la Centrul de Educație Incluzivă nr. 2, Bistrița, unde am avut ocazia să învățăm arta de a crea mărțișoare atent cusute sau din fire rulate, alături de niște persoane minunate, doamnele Mirela Mărginean și Floarea Buta.
Elevii, cuprinși între vârstele de 7-15 ani, ne-au bucurat sufletul cu creațiile lor, lucrate parcă cu o îndemânare de aur. Intrând în această lume, am fost întâmpinați cu brațele deschise, citind fericirea de pe chipul micilor artiști. Drept amintire, le-am confecționat un simbol cu inițialele prenumelor. În timp ce lucram alături de ei, am colaborat, împărtășind ideile, gândurile și încântarea noastră.





Gabriel Sabadâș a exclamat: „Veselia și armonia se împletesc și formează o atmosferă minunată! Munca în echipă înveselește suflete și întărește prietenii. Prin simple mărțișoare cusute cu dragoste, putem înțelege mii de sentimente. Copii de la Cercul „Mâini îndemânatice” de la CSEI nr. 2 s-au dăruit mult doar pentru ca noi să avem un zâmbet sincer și cald. Încă o vizită aici m-ar înveseli!”

Oana Valentina Beudean, clasa a VIII-a,
Jurnalism, Palatul Copiilor Bistrița

miercuri, 12 februarie 2020

Jocul didactic

prof. înv. primar Zamfira CÂMPEAN
Școala Gimnazială „Mihai Eminescu” Năsăud

Dintotdeauna și pretutindeni, jocul a fost și este strâns legat de mirifica lume a copilăriei. Niciun copil nu-și trăiește deplin această minunată vârstă fără joc, fără veselie, fără mirajul care însoțește zilele și orele de el însuși dorite și înfăptuite după propria sa plăcere.
Prin joc, copilul învață cu plăcere, devine interesat de activitatea care se desfășoară; cei timizi devin cu timpul mai volubili, mai activi, mai curajoși și capătă mai multă încredere în propriile capacități, mai multă siguranță și rapiditate în răspunsurile pe care le elaborează.
Jocul didactic este un important mijloc de educație intelectuală, care pune în valoare și antrenează capacitățile creatoare ale școlarului. Rolul și importanța jocului didactic constă în faptul că el facilitează procesul de asimilare, fixare și consolidare a cunoștințelor, iar datorită caracterului formativ, influențează dezvoltarea personalității copilului. Acesta poate fi folosit fie ca activitate organizată, fie ca moment al unei lecții.
În continuare, voi prezenta un joc didactic care poate fi folosit în cadrul orelor de matematică în ciclul primar.
Jocul „Căsuța cu surprize” face parte din categoria jocurilor aritmetice.

Scopul jocului
- consolidarea operației de înmulțire;
- dezvoltarea gândirii logice;
- formarea deprinderilor de calcul rapid, oral și scris;
- stimularea creativității.

Sarcina didactică
- rezolvarea unor exerciții de înmulțire;
- crearea de probleme utilizând exerciții date.

Materialul didactic
Din carton colorat se confecționează o căsuță și un pitic. Căsuța are două ferestre care se deschid, în spatele cărora există două discuri mobile, pe care sunt scrise numerele de la 0 la 10. Între aceste două ferestre se află semnul „X” care indică operația ce trebuie făcută cu ajutorul numerelor din ferestre. În spatele ușiței care se poate deschide, se află un alt disc mobil pe care sunt desenate buline verzi și imagini cu pitici. În spatele căsuței, într-o misterioasa cutie, se află Albă-ca-Zăpada.

Regulile jocului
Jocul constă în parcurgerea unor etape, pentru a putea intra în căsuță. Toți copiii participă la joc, fiecare având câteva secunde timp de gândire pentru sarcinile date. În cazul în care nu știe, va pierde șansa de a intra în căsuță.

Desfășurarea jocului
Se spune copiilor o poveste inventată despre un pitic. Copiii vor da nume acestui pitic. Mergând el prin pădure și admirându-i frumusețile, a dat peste o căsuță frumos colorată. Văzând-o așa frumoasă, piticul a fost curios cine locuiește în ea. A vrut să intre în căsuță, însă ușa era închisă. Pentru a putea intra, piticul trebuie să efectueze câteva operații de înmulțire și ușa se va deschide. Pentru că piticul nu este în clasa a III-a și nu a învățat înmulțirea, cere ajutor copiilor și, împreună cu ei, dorește să depășească obstacolele pentru a intra în căsuță.
1. Copiii vor roti pe rând discurile ferestrelor și vor efectua câte trei înmulțiri, iar cu ajutorul ultimei înmulțiri vor alcătui o problemă. Dacă nu vor răspunde corect, vor pierde șansa de a intra în căsuță împreună cu piticul și nu vor putea trece în etapa următoare a jocului.
2. Dacă vor calcula corect vor roti discul mobil al ușiței și vor afla dacă trec în etapa următoare (bulina verde) sau au parte doar de o recompensă (fișă cu imaginea piticului pe care o vor colora). Operațiile calculate greșit se vor scrie pe tablă.
3. După ce fiecare copil a încercat să ajute piticul, copiii care au acces în casa vor relua seria înmulțirilor greșite scrise pe tablă, prin calcul scris. Copilul care socotește cel mai repede și corect este desemnat câștigătorul jocului. Acesta va descoperi că în căsuță se află Albă-ca-Zăpada, pe care o va primi în dar, ca recompensă. Ceilalți copii vor primi aceeași fișă primită în a doua etapă a jocului.

Evaluarea jocului
Evaluare se va face oral, frontal și în scris. Se vor evalua cunoștințele referitoare la însușirea înmulțirii. Participă întreaga clasă, fiind antrenați și copiii buni si cei mai slabi, dându-le încredere în forțele proprii. Prin crearea problemelor, se îngreunează sarcina copilului și îl pune în fața unui obstacol peste care trebuie să treacă. Curiozitatea fiind mare, acesta va face tot posibilul să răspundă sarcinilor date. Recompensele constituie întăriri pozitive. Prin acest joc evaluarea este eficientă și totodată antrenantă.

BIBLIOGRAFIE

1. Penelea M., Vadana M. – Ghid al jocurilor pentru copii
2. Barbu H., Popescu E., Serban F. – Activități de joc și recreativ-distractive. Manual pentru școlile normale, Editura Didactică și Pedagogică, București, 1993
3. Mândru E., Borbeli L., Filip D., Gall M. – Strategii didactice interactive, Editura Didactica Publishing House, București, 2010

luni, 27 ianuarie 2020

Ce mai face Șoarecele de Bibliotecă?!


Ioana Nectaria Bălan, clasa a VI-a
Jurnalism, Palatul Copiilor Bistrița

Pe Șoricelul mare amator de cărți l-am întâlnit toamna trecută, în curtea Bibliotecii Județene George Coșbuc, la Târgul de Carte pentru Copii și Adolescenți, unde i-a primit cu brațele deschise pe cititorii mici și mari. Acesta a vorbit cu copiii, oferindu-le sfaturi despre literatură și apreciindu-le gusturile literare.

După deschiderea oficială, copiii au participat la un joc propus de șoricel și asistentele lui Teodora Burje, Miruna Vlaic, Andreea Șuto, eleve ale Palatului Copiilor Bistrița. Cititorii fideli trebuiau să răspundă la una din întrebările șoricelului. Provocatoare! Creative! Drept premiu, copiii își alegeau o carte pe care să o ia acasă cu ei pentru totdeauna.

Spre sfârșitul activității, a fost rândul Șoricelului să răspundă la întrebările primite de cele trei asistente. În final, acesta a plecat și el cu trei cărți noi pentru biblioteca personală. „A fost o experiență pe care aștept cu nerăbdare să o repet în ediția a V-a a Târgului. A fost o onoare să fiu invitat la acest încântător eveniment. Aștept cu drag anul viitor pentru a mă arăta în acest cadru minunat plin de șoricei de bibliotecă. Sper că ne vom revedea curând!”, susține rozătorul de cărți.
Și dacă insistați să vă întrebați ce mai face șoricelul, vă spun sigur (îi sunt o fidelă amică): și-a adunat cărți în bârlogul de sub bibliotecă – unde e mai cald – și a început hibernarea literară, până la următorul târg, când va porni căutarea altor provizii.

joi, 19 aprilie 2018

Jocurile educaționale – magia învățării


Prof. Cecilia PRECUP,
Școala Gimnazială „Avram Iancu” Bistrița

„Nu îl poți învăța nimic pe om; ce poți face este doar să îl ajuți să se descopere în interiorul său.”
Galileo Galilei

Kahoot! este o platformă de învățare bazată pe jocuri, utilizată ca tehnologie educațională în sălile de clasă și în alte instituții de învățământ. Platforma a fost lansată în august 2013 în Norvegia. Jocurile sale de învățare, „kahoots”, sunt chestionare cu multiple opțiuni care permit generarea de utilizatori și pot fi accesate prin intermediul browserului web.
Kahoot! a fost dezvoltat de Johan Brand, Jamie Brooker, Phillip Morgan, Morten Versvik și Åsmund Furuseth, ca un proiect comun între Mobitroll și Universitatea Norvegiană de Tehnologie și Știință. În martie 2017, Kahoot! a atins ponderea de miliarde de jucători participanți, iar în luna mai compania a raportat că are 50 de milioane de utilizatori activi lunar.
Kahoot! a fost conceput pentru învățarea socială, elevii se adună în jurul unui ecran comun, cum ar fi o tablă interactivă, un proiector sau un monitor de computer. Site-ul poate fi folosit și prin intermediul unor instrumente de partajare a ecranului, cum ar fi Skype sau Google Hangouts. Designul jocului este de așa natură încât jucătorii trebuie să caute frecvent pe dispozitivele lor. Kahoot! poate fi redat prin diferite browsere web și dispozitive mobile prin intermediul interfeței sale web.
Putem crea un joc distractiv de învățare în câteva minute – numite „kahoots”. Se poate elabora un test cu o serie de întrebări cu răspunsuri multiple. Formatul și numărul de întrebări depinde în întregime de cel care îl elaborează. De asemenea se pot adăuga videoclipuri, imagini și diagrame la întrebările testului, aceste înserări având rolul de a amplifica angajamentul. Elevii răspund la întrebări pe propriile dispozitive mobile, în timp ce întrebările sunt afișate pe un ecran comun (laptop, tablă interactivă) pentru a uni lecția. Aceștia vor primi un cod PIN ce le permite accesul la test/joc. Se creează astfel un „moment de foc”, încurajând elevii/jucătorii să caute și să sărbătorească reușita împreună. În afară de a crea propriile dvs. cahoti, puteți căuta printre milioane de jocuri existente deja pe platformă. Tutorial – aici.
Învățarea socială promovează discuții și impact pedagogic, indiferent dacă jucătorii se află în aceeași cameră sau pe cealaltă parte a globului. După un joc, încurajați jucătorii să creeze și să împărtășească proprii lor cahoti pentru a aprofunda înțelegerea, stăpânirea și scopul, precum și pentru a se angaja în discuții conduse de colegi. Când un cursant devine lider, este un adevărat moment magic! Importanța utilizării platformei Kahoot!: obiectivitatea evaluării rezultatelor, feedback imediat pentru elev și profesor, reducerea factorului stres, centralizarea și stocarea rezultatelor, diversificarea modalităților de evaluare, interactivitate.
Am descoperit această platformă la cercul pedagogic din acest an școlar. A fost o nouă provocare atât pentru mine cât și pentru elevii mei! Suntem încă la început dar vom persevera. Ce îngreunează utilizarea acestei platforme este lipsa conexiunii la internet, utilizarea telefoanelor mobile a fost o bucurie pentru elevii mei, de data aceasta le-au folosit în scop educativ dar cu multă plăcere și satisfacții nebănuite. Nu am abandonat, conexiunea la internet am rezolvat-o prin resurse proprii, un stick Orange! Așa am realizat prima evaluare formativă prin intermediul platformei Kahoot!: test de evaluare pentru elevii clasei a VII-a: Sistemul periodic al elementelor, Legătura covalentă, Formule chimice. Chestionarul cuprinde nouă întrebări cu patru variante de răspunsuri, unul fiind corect. Pentru o documentare suplimentară am inserat la fiecare întrebare imagini și filmulețe didactice (Winschool, YouTube).

Aplicația a stârnit curiozitatea, elevii au fost mult mai atenți și implicați în rezolvarea testului. Am utilizat evaluarea și pe grupe de elevi, acest mod de lucru dă posibilitatea elevilor să colaboreze, dezvoltând astfel spiritul de echipă și competitivitatea.




Rezultate:


Avantajele utilizării aplicației Kahoot!:
Pentru profesori:
Îmbunătățirea calității actului de predare-învățare-evaluare;
– Ridicarea standardelor la nivelul competențelor digitale;
– Dezvoltarea creativității în proiectare.
Pentru elevi:
– Îmbunătățirea abilităților digitale;
– Dezvoltarea autocontrolului;
– Înțelegerea reciprocă;
– Dezvoltarea încrederii de sine.
Concluzia: cele șase motive pentru care recomand KAHOOT! sunt:
1. FLEXIBIL – în câteva minute, puteți crea un joc de învățare pentru toate vârstele, pe orice subiect. Kahoot! Se poate juca oriunde, chiar și în sală de sport!
2. SIMPLU – Kahoot! funcționează pe orice dispozitiv cu conexiune la internet. Pentru jucători, nu este nevoie de un cont sau de autentificare pentru a participa la un joc.
3. DIVERS – inițierea unei conversații sau consolidarea cunoștințelor, introducerea unor subiecte noi sau încurajarea muncii în echipă și multe altele – există atât de multe moduri diferite pentru Kahoot!
4. ANGAJANT – Kahoot! promovează învățarea socială, deblochează potențialul elevilor și accentuează impactul pedagogic.
5. GLOBAL – vă puteți conecta și juca în timp real cu alți jucători din peste 180 de țări.
6. GRATUIT – crearea de jocuri de învățare și jocul Kahoot! în sălile de clasă este gratuită.

„Misiunea noastră este să deblocăm cel mai profund potențial al fiecărui cursant, de toate vârstele și în toate contextele. Noi facem asta, făcând învățarea distractivă, magică, incluzivă, angajată și împărtășită prin jocuri. Vrem să îmbunătățim educația din întreaga lume și să ajutăm pe toată lumea – de orice vârstă, aptitudine sau circumstanță – să dezlănțuie magia învățării.”

Bibliografie:
1. Miron Ionescu, Ioan Radu, Didactica modernă, Editura Dacia, Cluj Napoca, 2004.
2. Michaela Logofătu, Mihaela Garabet, Anca Voicu, Emilia Păușan, Tehnologia Informației și a Comunicațiilor în școala modernă, Editura Credis, București, 2003.